domenica 24 giugno 2012

Riprendiamo a lavorare da Cl@sse 2.0


Cl@sse 2.0 è stata un'esperienza didattica pilotata per due anni dal Ministero della Pubblica Istruzione  che ha finanziato con 15 mila euro le scuole partecipanti.
La somma è stata solo ed esclusivamente impiegata per l'acquisto delle nuove tecnologie. Quindi, le scuole, selezionate sulla base di un convincente progetto, hanno potuto sperimentare forme nuove di didattica e forme nuove di apprendimento,  prime fra tutte quelle che si sviluppano attraverso la rete.
Questo, in premessa, per circoscrivere il senso di ciò che è stato fatto che, in sintesi, potrebbe così riassumersi: nel 2010 (un po’ prima nella scuole secondarie di primo grado) il nostro Ministero finalmente si è reso  conto che la scuola pubblica italiana aveva bisogno di una importante iniezione di tecnologia per metterla al passo coi tempi.
Si può pensare che terminato il tempo dell’ assistenza ministeriale la scuola possa prescindere dall’introduzione del web in classe?
La risposta è no. Ed è un no secco  e deciso.
Il progetto fintamente  ha fatto da apripista,  perché la pista era  già segnata prima ancora del 2010, anche se, come spesso accade, la scuola è disattenta a ciò che avviene nella vita reale.
 Se la pista già esiste ed è la strada principale, anzi l’autostrada, la scuola non può fare altro che percorrerla.
È la pista su cui giornalmente i nostri allievi si ritrovano per relazionarsi, divertirsi, apprendere, trovare risposte alle mille  curiosità, ma è anche la stessa che noi adulti-docenti percorriamo per lavoro e per interesse.

Ogni scuola, dunque, deve sviluppare entro i prossimi anni
un piano di acquisti mirato ad acquisire sempre più LIM da inserire in ogni aula;
prevedere stabili laboratori di formazione per i docenti anche attraverso la prati-ca peer-to-peer;
potenziare la linea WI-FI all’interno del perimetro scolastico;
consentire che ogni studente porti con sé il proprio tablet o laptop e che si possa collegare wireless;
promuovere laboratori di ricerca aperti;
definire progetti che spostino la didattica delle conoscenze a quella delle competenze.
Il torneo che la nostra scuola ha ideato (la prof.ssa Lipparelli lo ha ideato) “ English Team Games Diego Grassetti- 1st edition" indica proprio la strada che dobbiamo per-correre. Utilizzare le conoscenze (in questo caso di lingua  inglese, ma anche di tecnolo-gia, informatica,  diritto, letteratura ecc.ecc)  e spenderle in applicazioni concrete.  Il torneo ha consentito ad una selezione rappresentativa degli allievi della classi prime di gareggiare per creare attraverso la rete un prodotto finale. E’ stato un successo e l’entusiasmo con cui hanno partecipato è stato davvero importante a riprova che quando i nostri studenti vengono “messi in situazione” i risultati sono davvero strabilianti.

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